Se inclinan mucho más que los escritores a reflexionar sobre su material y a buscar nuevas maneras de trabajar con éste o con material nuevo. Y mientras el arte visual sigue experimentando con su material, la literatura parece haber llegado a un punto en el que los experimentos son excluidos en favor de la narrativa tradicional.

INTRODUCCIÓN por Roberto Simanowski
Traducción de Ana Maria Uribe


Frédéric Durieu


servovalve


Antoine Schmitt


Jean Luc Lamarque


Nicolas Clauss


Jean-Jacques Birgé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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1. Un grupo de diferencias

Algo hermoso está desarrollándose en París; la frase de Jim Andrews sobre los seis artistas franceses es claramente entusiasta. ¿Por qué no habría de serlo, tratándose de este grupo de artistas que se conocen, colaboran entre sí y usan el mismo software? Casi parece un movimiento local en el nuevo campo del arte digital. ¿Lo es? ¿Cuál sería el manifiesto de este movimiento? No es fácil contestar esta pregunta. Como señala Helen Thorington, cada uno de estos artistas es único pero hay conexiones entre ellos. Y, sin duda, hay diferencias en su diseño de pantalla, interacción y filosofía.

Está la estética tecno minimalista de servovalve, cuya ligne de ville puede verse como una "pieza cósmica", la arquitectura de los cielos, como dice Andrews, como símbolo de la Red misma que crea líneas entre nodos en un solo segundo, cambiando siempre de perspectiva y presentando nuevas áreas de este reino virtual. El aspecto irónico es que a menudo se trazan las líneas aun antes de que existan los nodos, como en un sistema autopoético. Estoy seguro de que esta pieza (o la igualmente minimalista y no menos hipnótica x-liner) haría muy buen papel como ambient art en un club.

Avec determination, de Antoine Schmitt, comparte el diseño tecno con las obras de servovalve, pero implica un concepto diferente. Aquí se requiere que participemos en la lucha de las entidades artificiales por salir de la caja, sólo para advertir nuestra propia impotencia. En contraste con las piezas de Schmitt, la obra de Nicolas Clauss es impresionista en su diseño y mucho más "amigable" en lo que respecta a la interacción. Clauss invita al usuario a coreografiar la danza de sus Flying Puppets que aparecen en pantalla al son de la alegre música para violín de Thomas Le Saulnier. En comparación con las obras de servovalve y de Schmitt, estas piezas de danza son alegres y optimistas.

De un modo similar, en su obra Pianographique, un instrumento interactivo de música visual que se ejecuta con el teclado, Jean-Luc Lamarque permite al usuario ser creativo. La pieza de Lamarque, al igual que las de Clauss Simple Paint o Typed Paint, subraya la participación del usuario en el arte, y también podría ser considerada una herramienta para producir obras de arte.

También encontraremos una herramienta de este tipo en la obra de Durieu Puppettool, en la que los usuarios pueden manipular los cuerpos virtuales de animales y crear formas grotescas. Puesto que los resultados pueden ser enviados al sitio web y guardados para que los vean otros usuarios, la interacción abandona la relación cerrada entre usuario y pantalla y es girada hacia la comunidad de la Red.

Jean-Jacques Birgé es el único que no trabaja con Director. Es director de cine, músico y diseñador de sonido, y no sólo practica sino que también enseña y escribe sobre multimedios. Por eso (y probablemente también por su edad y experiencia) es una figura central del grupo. Como señala Andrews, todos hablan de él, todos lo escuchan. Birgé ha hecho las presentaciones entre algunos de los otros, es el anfitrión de sus reuniones, y es coautor y compositor de la música de obras de Schmitt, Durieu, Lamarque y Clauss.

2. Arte digital y experimentos

Mientras una mirada de cerca revela las diferentes maneras en que se distingue el arte de estos seis franceses, hay una cosa (fuera de la localidad y el programa) que todos ellos tienen en común: la síntesis colaborativa de artes, medios, matemáticas y programación. ¿Establece esto un nuevo movimiento en el arte? No, establece un nuevo tipo de arte. Puede llamárselo web art porque se encuentra en la Red. Con mayor precisión, se lo puede llamar arte digital en tanto que usa la Red sólo para su presentación y puede existir igualmente en otros medios digitales como floppies o CD-ROM.

Mucho más importante que el lugar de presentación es la ventaja estética que este arte saca de las características de los medios digitales. En la obra que examinamos, tal ventaja reside en la programación más bien que en la conectividad que proporciona Internet. Con excepción de la obra de Durieu Puppettool, todas las piezas son autosuficientes, pues se copian en la computadora del usuario sin que sea posible devolverlas a la Red. La interacción que tenga con ellas el usuario permanece invisible para el resto del mundo.

Pero llamésele como se le llame, lo que importa es que haya artistas web o artistas digitales tan buenos sobre el planeta. ¿Podría decirse lo mismo sobre los escritores de literatura digital? ¿Cuáles podrían ser las piezas equivalentes dentro de la literatura digital, obras igualmente fascinantes y convincentes por la forma en que tratan su material? ¿La hiperficción canonizada de Michael Joyce Afternoon. A Story, la premiada These Waves of Girls (1) de Caitlin Fisher, o Filmtext 2.0 (2), por el elogiado Mark Amerika? ¿O sería tal vez una obra de "poesía suave" como A Fine View, de David Knobel, una película de texto como Dakota, de Young-Hae Chang, o un poema audiovisual basado en rollovers como Yatoo (3) de Ursula Hentschläger y Zelko Wiener de Austria? Por cierto que este no es el lugar para comentar esas obras en particular. Admitamos que la literatura digital alemana o inglesa aun no se ha popularizado tanto como el arte digital.

¿Por qué ocurre esto? Nos vienen a la mente dos respuestas: distintas expectativas de parte de la audiencia y diferentes propósitos en los autores.

Si bien algunos de los artistas franceses presentados le restan importancia a su relación con la programación en las entrevistas que mantienen con Andrews (Clauss no está interesado en el código, servovalve no es realmente un programador), de ninguna manera temen aprender a programar. Su trabajo de programación es considerable y parece obedecer a la necesidad de hacer algo nuevo, algo sorprendente/interesante dentro del nuevo medio. Es la conexión de estas capacidades con las aspiraciones artísticas lo que importa.

Seguramente, no todos los que estudiaron pintura usarán, como Clauss, Internet como tela, según le dice éste a Andrews en la entrevista. Se requiere cierta actitud, el deseo de experimentar, y debe existir interés en buscar nuevo material. Los artistas que examinamos comparten tales actitudes y deseos. Por ejemplo, Clauss, cuya aspiración es experimentar con el espacio entre el video, la interactividad y la pintura, ya había usado (como pintor "convencional") objetos encontrados, a la manera de Duchamp. Servovalve unía la disciplina visual con la música, lo cual finalmente lo llevó a la programación. Lamarque aprendió programación para combinar sus intereses musicales con la pintura.

Todos ellos están abiertos al arte híbrido, transmedial; el medio digital es el terreno natural para sus experimentos. Y si bien encontramos muchos pintores tradicionales, tal apertura es típica de artistas del campo de las bellas artes. Se inclinan mucho más que los escritores a reflexionar sobre su material y a buscar nuevas maneras de trabajar con éste o con material nuevo.

Bien, sin duda sería incorrecto decir que los escritores no reflexionan sobre su material. Pero suelen pensar en el tema como el "material", y no prestan mayor atención a la materialidad del lenguaje mismo. Los experimentos literarios se centralizan en el lenguaje más bien que en la forma en que éste se presenta en el nivel gráfico/grafémico. Tomemos los laberintos de Borges en contraste con los hipertextos. Por ejemplo, mientras el primero crea narraciones laberínticas que, sin embargo, deben ser leídas desde el extremo superior izquierdo hasta el extremo inferior derecho, el hipertexto intenta materializar el laberinto sobre la página misma. En los hipertextos experimentales, el material para experimentar comienza antes que el lenguaje; podríamos decir que está fuera de la cabeza. La nueva forma de escribir es visual, comparable a la poesía concreta, que también atrae la atención hacia el aspecto visual del lenguaje.

Mientras el hipertexto y la poesía concreta son ejemplos de experimentos literarios en el nivel visual de las palabras (y por consiguiente constituyen un fenómeno de zona intermedia que pertenece tanto a la literatura como a las bellas artes), los experimentos literarios casi siempre se producen en el nivel del lenguaje puro. Los resultados son la narración digresiva y metarreflexiva de Lawrence Sterne, el Nouveau Roman, los laberintos textuales de Borges y Calvino, o la historia de final múltiple aunque lineal de Robert Coover The Babysitter. Y mientras el arte visual sigue experimentando con su material (fijémonos en Young Hay, quien lleva una tela blanca por el mundo como si quisiera poner el cuadrado blanco de Malevich en un nuevo contexto), la literatura parece haber llegado a un punto en el que los experimentos son excluidos en favor de la narrativa tradicional. Esta impresión deriva del debate en la literatura alemana de los 90, en el que los profesores de estética fueron prácticamente los únicos que no exigieron narraciones vivaces, accesibles, entretenidas, en lugar de textos reflexivos, sin acontecimientos, opacos, digamos textos "decadentes". ¿Qué podemos esperar de los experimentos literarios en los medios digitales si la gente quiere leer novelas que empiecen con frases como La marquesa salió a las cinco?

El problema parece estar en la forma de arte. El arte visual demolió la representación realista hace mucho tiempo. El público se adaptó, y hoy en día visita con interés las grandes muestras de pintura abstracta. El público aprendió que la pintura puede implicar estimulación sensorial más que mímica o realismo; los nuevos efectos de la tecnología digital parecen calzar perfectamente en esta agenda. Por el contrario, en literatura, la estimulación sensorial no satisfará si no logra colmar las exigencias de expectativas centradas en el significado. De la misma manera que el Nouveau Roman siempre fue una especialidad de un pequeño círculo de escritores y lectores, las hiperficciones o los textos dinámicos (4) difícilmente se harán populares.

Si tenemos en cuenta esta diversidad de expectativas y reacciones, no debería sorprendernos que los experimentos realizados en el arte visual estén mucho más desarrollados y tengan un público mucho más extenso que los experimentos digitales en la literatura. A esto no ayudará un nuevo concepto, el de poesía algorítmica, con el que Birgé describe su trabajo de Alphabet. De su obra en general dice Durieu:

...el objeto de todo esto es crear poesía. Por consiguiente, me gusta hablar de poesía algorítmica. Un poema es un texto que produce poesía cuando uno lo lee. El código que intento escribir es un texto que produce poesía si nos lo lee una computadora...

Podemos llamarla poesía - de la misma manera que podemos llamar poema a una comida perfecta. Cuando llega a la pantalla, el código de Durieu se transforma en sonido, imágenes y un paradigma de interacción, como en su obra Week End, hecha en colaboración con Birgé, donde se ven muchas nubes y se oyen muchos choques, pero no se escucha una sola palabra.

3. Diseños y significados

Valdría la pena examinar si, en el campo de la literatura, las expectativas de significado representan una estética convencional mientras los escritos que dan preponderancia a la materia del lenguaje (como el manierismo, el arte por el arte, o la language poetry) representan una estética más experimental, más vanguardista. Parte de esta discusión debería ser si, en las artes visuales, los modos de experiencia del espectador basados en intensidades de estimulación sensorial directa (en lugar de preocupaciones simbólicas) representan una estética avanzada o, en cambio, tienen que ver con el vuelco hacia la estética de espectáculos de superficie que Andrew Darley describe en su libro Visual Digital Culture.

Dejando esta discusión para otro tiempo y lugar, sólo quiero evaluar si nuestros seis artistas sostienen este vuelco hacia una estética de espectáculos de superficie. Según el ensayo de Lev Manovich Generation Flash (que gira en torno de la "estética Flash" más bien que del programa Flash), un resultado de los medios digitales es que el artista del software vuelve anticuado al artista medial, quien en la década del 60 volvió anticuado al artista romántico. Mientras que el artista medial usa la tecnología de los medios como herramienta y también el contenido de los medios comerciales como su propio contenido (la fotografía de un periódico refotografiada o el segmento aislado de un espectáculo de televisión recontextualizado en una instalación medial), según Lev Manovich el artista del software crea desde cero, como lo hacía en su momento el artista romántico.

Por supuesto, el artista del software produce tan poco desde cero como lo hacía el artista romántico (ya que es el resultado de todos los discursos en los que participó). Si el artista medial es un parásito que vive a expensas de los medios comerciales, el artista del software vive a expensas de aquellos cuyo software o lenguaje de programación utiliza para codificar su propia obra "original". El artista del software es parte de una autoría colaborativa vertical porque casi todos los programadores usan software de un nivel inferior.

Examinaré este aspecto más tarde con relación al programa de pintura de Nicolas Clauss considerado como herramienta o artefacto (véase el artículo acerca de Clauss). Lo que interesa por ahora es la afirmación de Manovich sobre la intención del artista del software:

A esta generación no le importa que se llame a su trabajo arte o diseño. A esta generación ya no le interesa la "crítica de los medios" que preocupó a los artistas mediales de las dos últimas décadas; en cambio, se ocupa de criticar el software... A diferencia de los artistas visuales y mediales del período 1960-1980, cuyo principal objetivo eran los medios - publicidad, cine, televisión - la nueva generación no desperdicia su energía en la crítica de los medios. En lugar de atacar los entornos mediales comerciales, crea sus propios entornos: sitios web, mixados, herramientas de software, muebles, ropas, video digital, animaciones y obras interactivas realizadas con Flash o Shockwave.

¿No más crítica medial? ¿No más crítica de ninguna especie? ¿Diseño en lugar de arte? Los sitios web que cita Manovich como ejemplos parecen ilustrar que el software art recién comienza a mostrar los "músculos técnicos".

Ahora bien, el gesto de cliquear y mover, inherente a los medios digitales, parece apoyar la retórica del espectáculo de superficie y la estética de lo sensorial. Dentro de estos medios, la afirmación de Beuys de que todos tenemos el potencial para ser artistas despierta cierta resistencia cuando se basa en la programación sofisticada: ¿los geeks artistas, como el brillante programador y desastroso aspirante a escritor Adolph Knipe en The Great Automatic Grammatizator de Roald Dahl? ¡La victoria final del ingeniero sobre el artista!

Afortunadamente, las cosas no son tan fáciles. Como ya mencionamos, nuestros seis franceses tienen una historia anterior a la Red. Casi todos fueron artistas antes de convertirse en programadores, lo cual da un cariz diferente a la cuestión y hace esperar que no sucumban a los efectos técnicos. Esto no quiere decir que eviten o deban evitar estos efectos. Sin embargo, si tomamos como epígrafe algunos de los títulos que dan a sus obras, sabremos que su intención va mucho más allá de la programación: Week End, de Birgé y Durieu, alude audazmente a Godard, y pinceaux mécaniques, de Clauss, con el subtítulo Naturaleza muerta en movimiento con pinceles usados (adiós provisorio a la pintura), plantea la cuestión de la pintura como tal.

Tenemos que estar preparados para dos cosas, y me refiero no sólo a las obras presentadas en Paris Connection:

  1. Debemos buscar profundidad bajo el espectáculo de la superficie, lo cual exige aprender el lenguaje de los medios digitales compuesto de letras, enlaces, colores, formas, actuación, animación e interacción. Una lectura competente involucra entender la interacción entre estos elementos y las connotaciones de la interacción, e implica decodificar efectos técnicos para comprender el significado semántico subyacente.
  2. Hay que examinar también si una estética sin profundidad es necesariamente una estética empobrecida, o más bien otro tipo de estética, adecuada para el carácter de nuestro tiempo y de nuestra tecnología. Quizás hasta habrá que considerar a esta estética como la culminación de la historia de la pintura de vanguardia y de la estética formal desde fines del siglo XIX, cuando se abandonó la representación realista y el contenido fue reemplazado por la forma. El objetivo de esa estética era liberar a la pintura de cualquier tipo de mensaje, interpretación y semántica en aras del efecto puramente óptico, la pura Sichtbarkeit des Bildes (tal el título programático de la investigación de Lambert Wiesing, escrita en 1997). Este l'art pour l'art visual o estos conceptos de la imagen por la imagen podrían ser la meta natural del arte digital.

Hay más aspectos a considerar en lo que respecta al arte digital. Dos de ellos son la autoría y la innovación. Algunas piezas (como Pianographique, de Lamarque, Simple Paint, de Clauss, y Nio, de Jim Andrews) son herramientas y obras de arte. Quién debe ser considerado el autor de qué es una de las cuestiones que plantea el uso de estas herramientas: ¿el usuario, el creador de la herramienta o el creador del software con el cual se programó la herramienta?

Si bien algunos de nuestros artistas no se consideran a sí mismos programadores, su programación es bastante sofisticada, y esta suele ser una condición previa para la creación de obras impactantes. No debería sorprendernos, pues el arte digital, por definición, se basa en el código digital. ¿Querrá decir esto que quienes experimentan con medios digitales pero no se interesan por el código finalmente desaparecerán? ¿En el campo de los medios digitales la necesidad en el arte de seguir aprendiendo significa seguir aprendiendo a programar?

Paris Connection sin duda no puede responder a todas estas preguntas. Pero presenta a algunos de los artistas del software más interesantes y brinda información útil sobre su obra y estética.

NOTAS:

La mayoría de estos URLs requieren estar
suscrito a dichtung-digital
(1)

Para un comentario detallado sobre These Waves of Girls, véase dichtung-digital 4/2001;
http://www.dichtung-digital.de/2001/06/20-Simanowski

(2)

Para un comentario sobre Filmtext 2.0 véase dichtung-digital 1/2003;
http://www.dichtung-digital.de/2003/1-Simanowski.htm

(3)

Para un comentario acerca de Yatoo véase dichtung-digital 1/2002;
http://.dichtung-digital.com/2002/01/21-Simanowski

(4)

Según la descripción de Eskelinen y Koskimaa en dichtung-digital 3/2001;
http://.dichtung-digital.de/2001/05/29-Esk-Kosk

INTRODUCCIÓN por Roberto Simanowski
Traducción de Ana Maria Uribe
 
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Co-publicado febrero de 2003, Nueva York, Río, Berlín, Toronto